現世と異界の狭間からこんにちは。人類の小説史の未来を切り開く、そんな小説考察始まるよー。さて今回も小説、特に異世界物におけるレベルデザインを考えて行こうと思います。
皆さんは異世界を作る時に、地図は書いていますか? 正直言って広大な異世界を頭の中で処理しきるのは無理があります。世界地図は面倒と言うのであれば大陸、もしくはメインとなる王国周辺の地図だけでも地図を書き起こしておくと良いでしょう。
今回はオープンワールド知識から学ぶ、マップデザインを解説していきます。小説において、結構軽視されがちですが異世界において一番描写しやすいのは視覚情報でしょう。その為、主人公の目の前にはいかにも異世界だと思わせるような物が飛び込んでくることが好ましいと言えます。そういう意味では、初回に竜とか姫とかエルフとか獣人とかが出てくるのはセオリーと言えるでしょう。しかし、生体一個だけで世界観に引き込むというのはいささか厳しいでしょう。やはり遠目に巨大な城がどーんとか、上空に浮いてる島(ラピュタ)がばーん。遥か彼方に途方もなくどデカい剣がずさーん。上空を謎の結晶体がふわーん。何処までも美しい神殿の様な遺跡がずばーんっと目の前に広がっていて、思わず近づきたくなるようなオブジェを並べるのです。そしてそれらに至るまでの道のりに、難易度ごとに関門を設けて難易度調整を行う訳です。例えば白ならば、まず城門があり、その前には砦や関所がありと近づく為には通り抜けなければならない文字通り門がある訳です。
何故すんなり城まで辿り着けないようにするのか? 勿論あっさりと目的地についてしまってはつまらないと言うのもありますが、まず目立つ主要な場所と言うのは普通は何かしらの防犯や防衛目的の関門が備えられているものです、そういった関所を用意する事でその世界観の説得力が増します。それに関門がある事で世界観の説明もスムーズに行えます。目に見える目標へたどり着く為に、その関門を突破していく過程で、その世界のルールや仕組みを教わり馴染んでいくという道筋を描く事が出来るのです。
皆さんも通行手形を手に関所に挑んでみましょう。
面白チェッカー提供します こちらは貴方の小説の面白さを図るためのチェッカーです。
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